本文内容是由小编为大家搜集关于娱乐网页的需求分析,以及娱乐公司市场需求的资料,整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!
- 1、什么是网站的需求分析?
- 2、网站功能需求怎么编写啊?
- 3、网页游戏的比较
- 4、求游戏网站项目需求分析
- 5、什么是网站的需求分析?
- 6、网页策划书 在线等
- 7、求一个某某网站(交易,征服,考试,查询类。)建设的需求分析报告
- 8、网页小游戏的国内外发展现状?
本文提供多篇内容参考,可直接点击跳转详细解答
什么是网站的需求分析?

网站需求分析分为两部分:
1.
市场对网站产品的需求分析(可以得出,网站能发展的空间有多大),简称市场分析。
2.
用户需求的分析(做用户喜欢的网站,让用户记住的网站,具有一定黏粘性,满足用户需求性的网站),简称网站开发分析。
网站开发的需求分析报告
一个网站项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于客户的实际需求或者是出于公司自身发展的需要,其中客户的实际需求也就是说这种交易性质的需求占了绝大部分。
网站功能需求怎么编写啊?
主要包括:
一、网站目标与期望:根据公司要求阐述网站的目标及功能
二、网站整体结构及栏目,主要包括:
(1)确定网站主要栏目
(2)网站页面总体风格及美工效果。
(3)主页面及次页面大概量。
三、网站的管理及维护,主要包括:
(1)管理及内容录入任务分配
(2)项目完成时间及进度
(3)明确项目完成后的维护责任。
四、网站开发费用
扩展说明:
网站开发也一个系统性项目,所以对于一个项目而言,项目的管理者在需求分析中的职责有 如下几个方面:
1.负责组织相关开发人员与用户一起进行需求分析。
2.组织美术和技术骨干代表或者全部成员(与用户讨论)编写《网站功能描述书(初稿)》文档。
3.组织相关人员对《网站功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《网站功能描述书》正式文档。
4.如果用户有这方面的能力或者用户提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由用户编写和确定《网站功能描述书》文档。
5.如果项目比较大的话,最好能够有部门经理或者他授权的人员参与到《网站功能描述书》的确定过程中来。
网页游戏的比较
[编辑本段]什么是网页游戏
网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱
[编辑本段]网游市场新机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
[编辑本段]网页游戏媒体
随着这网页游戏的兴起,出现了很多媒体,如39D网页游戏(39D.COM.CN).网页游戏大全(22bo.com).15121网页游戏网(15121.com). 265G游戏(265G.COM).51玩平台(51WAN.COM) .久乐乐 (966.COM),玩游网(5webgame.com) ,乐柚游戏(NEJOY.COM) 。这些媒体的出现给网页游戏增添了曙光,注入了活力。让网页游戏更快的发展。
网页游戏门户网,对游戏新闻的宣传,游戏的跟踪让玩家快速的获取更多信息。像22bo网,其实他就是一个网页游戏的hao123.把信息集中了.
网页游戏的发展、市场分析.
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏(15121.com)和乐柚游戏(NEJOY.COM)生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:
1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,
这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
8. 新出的网页游戏有武林三国,帝国崛起,部落战争()。
在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展.
帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之.
欧洲年度最佳网页游戏的《部落战争》已经迅速地来到了您的身边,它在全世界50多个的国家成功运营,深.
9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型.其中以战争策略和角色扮演为主.比较有代表性的游戏如《猫游记》《天书奇谈》《武林三国》及热血三国。不过有些可惜的是,大多数的游戏都,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。
基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近
FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。
在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。
FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。
在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。
和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。
目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
求游戏网站项目需求分析
一个游戏网站的项目需求很简单:
1.网站架构,内容方向的组织
2.技术需求,包括CMS假设等等
最重要的是针对玩家做内容才是王道
你可以学习下多玩游戏网的看看
什么是网站的需求分析?
我觉得需求分析是产品经理最重要的技能,这个阶段也是我最喜欢的阶段。
需求分析可以一直问“为什么”,延伸到心理学和哲学。
下面是一些我认为比较靠谱的分析,以后的需求分析也会作为参考。
什么叫用户需求
人的需要是指人体某种生理或心理上的不满足感,它可使人产生行动的动机(这里的动机就是需求)。
人的需要是多样和复杂的。某一时刻,在人的许多需要中,会有一种需要是相对最强烈的,我们称其为强势需要(这是强需求)。
强势需要产生主导动机,而主导动机直接导致人的行动(这里很容易产生伪需求)。人通过行动满足了强势需要后,又会有新的需要变成强势需要,如此循环往复。
人话:
一个人饿了,想吃碗米饭。这就是用户需求。 “饿”是需求,整句话是动机。
你给了他一碗米饭。这就是满足了用户需求。
你给了他一面包,并且告诉他,这玩艺儿更解饿,但是噎得慌,于是搭着卖了一瓶脉动。这就是创造用户需求。
需求和伪需求:
用户需求分2种:
用户想要的。这种一般流于表面,例:我要买一把锤子和一些钉子(伪需求)
用户需要的。这种则是用户的目的,如上例:其实只是想把一幅画挂到墙上(需求)
需求来源:
公司内部(老板、其他部门或同事)、产品经理自己(策划、挖掘)、外部(用户、客户、伙伴)。
这个每个都有很多办法收集需求的。
问卷,调研,访谈,竞品分析,数据分析,客服反馈等等。
所以有了这么多需求,接下来是不是要选择了产品需求分析实际上就是需求决策。
做决策之前,先将需求归类:功能类、数据类、运营类、体验类、设计类等等,分完类之后再对需求进行权重考虑并决策。
需求分类之后,再考虑决策需要考虑的因素。
需求决策有三个基本考虑因素,分别是战略定位、产品定位、用户需求。
这是层级关系,显示战略定位决定产品位置,再来判断需求,这很容易理解。
战略阶段分别为起步阶段、发展阶段、迭代阶段。在起步阶段的时候,注重核心功能的实现,快速推出市场验证产品的可行性;到了发展阶段就会进行功能扩展和完善,在这个阶段也会小范围的进行试错实验;到了迭代阶段的时候,产品基本已经成熟稳定,需求就会更加注重用户体验方面。
这样我们筛选了一部分需求,接下来,还将这些需求进行优先级分类:“重要又、重要但不、不重要但、不重要也不”(四象限定位法,其实这个时候产品经理自己还要做判断,为什么这个需求划分到这个象限)
这个时候就确定了优先级,将需求进行了排期。
我理解的就这些了。其实很多分类和判定规划分都是考验能力的。
网页策划书 在线等
网建站策划书
目 录
一、需求分析
二、优势分析
三、设计方案
四、网站结构设置
五、财务制度
六、网站管理
七、网站目标与进度安排v
一、需求分析
1、概述
————大学是一所拥有约两万人的大学,这里面汇集了一大批年轻人,他们是这一代人中的姣姣者,他们的思想,他们的活动在很大程度上反映了当代年轻人的生存状态。把他们的活动,他们的思想整理发布出来,应该是一件很有意义的事,不管对我们年轻人,还是对其他人,都会有一定的影响。
因此,我们想建立一个网站,作为————大学最快最及时的信息资讯平台。
2、需求分析
1)、大学生通讯社
————大学大学生通讯社的记者通讯员众多,他们分布在师大的每个院系里,能够在第一时间发现并搜集到学校里发生的新闻。但是他们所写的新闻并不能及时发布,而是要等到《河南师大报》出版的时候才能与读者见面,有的甚至要等事件发生半个月后才能被读者阅读,这样不仅不能体现新闻的时效性,而且有可能改变记者及通讯员对新闻及时性的看法与感觉,无形中可能会降低其新闻敏感性以及对新闻的兴趣。
另外,有的记者通讯员写的新闻,由于新闻价值不高等原因,不能在《河南师大报》上发表,但又具有一定的新闻价值,所以就造成了信息资源的浪费,这些新闻却可以发布在网上。所以,将记者、通讯员所写的有价值的新闻在第一时间发布出来,也是有必要的。而网络正是实现这一目的的最佳平台。
2)、校内信息发布
网络是一个新兴的媒体,具有传播快、方便快捷、廉价等优势,而到现在为止————大学尚没有一个能够全面报道校园每天发生的新闻的网络平台。虽然学校主页上有新闻部分,但因为是其宣传面比较窄,信息量小,所以其发布的信息有很大的局限性,从这方面来说,建立一个能够全面报道————大学新闻信息的网站是必要的。
3)、校际交流
现在虽然有好些新闻网站或门户网站提供高校信息,但这些新闻有两点不足:一、缺乏丰富性;二、大部分不能全面体现丰富多彩的大学生活。还有,现在各个高校都相当于一个独立体,虽然校际交流不少,但学校之间的信息共享不足,比如其它学校的某件事,只在其学校的网站上宣传,但其新闻价值不仅仅体现在他们学校,可能对于我们也有一定的价值,所以我们的眼光不仅仅放在————大学校园内部,而是在全国,为————大学师生提供相关的高校信息,把他们的信息与经验“借”过来,这样做有丰富其见识与放开其眼光的作用,或许也可以为我们自己的活动及学校的发展提供某些参考。
4)、信息发布。网上信息发布最大的优势是及时和成本低。比如,与贴海报和发传单相比,网络信息发布平台有无可比拟的优势。为师大学子提供一个免费的网上信息发布平台,是他们的希望,也是我们愿意做的事情。
3、网站定位
网站名称定为千讯网,“千”是多的意思,“讯”是资讯、信息的意思,可以突出《河南师大报》及大学生通讯社的特点,表现网站作为一个信息资讯平台的具体定位。
千讯网以————大学的广大师生为主要传播对象,以《河南师大报》为媒体支持,以大学生通讯社为主要力量,全面、及时报道每天发生在————大学校内的新闻,发布与大学生相关的信息,以及提供某些相关的资讯及服务。
网站以发布与学生相关的新闻资讯为主,兼顾校内新闻与其他高校新闻,重点突出校园生活与大学生活动风采,注重新闻报道的前瞻性与连续性。这样做,一是要与————大学主页有所区别,避免信息同质化;二是确定网站主要宣传方向,树立鲜明特色,更好的为学生服务。
二、优势分析
1、技术力量
略
2、人力资源
本站依托大学生通讯社,大通社社员每个人都是河南师大里相当的优秀人才,他们有专业化的新闻写作经验,部分社员有很扎实的新闻及文学稿件写作和编辑能力。他们能够完成网站新闻采编及网站的日常维护。
另外,大学生通讯社社员众多,有很大的宣传力量和丰富的经验,同时,在《河南师大报》的媒体支持下,网站在宣传方面有相当大的优势。
3、受众分析
我们信息的传播对象主要是河南师大的广大师生,同学们对网络的认识和应用水平越来越高,仅————大学首页的信息是不能满足广大师生的信息需求和宣传要求的。也就是说,河南师大的每个人都是网站的潜在用户。这是相当大的一个群体,特别在我校校园网开通后,随着校园网的普及,我们网站的浏览量会更大。另外,某些外校大学生也会成为本站的网友。
三、网站设计
1、形象设计。
网站以蓝色、橙色为主色调,代表希望与青春,象征网站广阔的发展前景与无限生机。
网站Logo和Banner要新颖别致,即要突出大学生的时代特征,又要力求展示新闻与大学生通讯社的特色。
为了能够让浏览者在迅速理解网站想要传递的信息,并能让其迅速找到需求信息,界面要简单明了,各个版块要分布合理,结构层次清晰,主次分明。
2、功能设置
为保证网站的稳定安全以及宣传和运营之便,网站采取独立的方式经营。
网站使用商业服务器和国家顶级域名,网站的其它功能部分可使用主域名的二级域名。考虑学校即将开通校园网际网站浏览者主要为教育网用户,所以网站使用教育网空间。
采用成熟的ASP+ACCESS技术构建网站。在适当的地方采用Flash技术提供网站动画。允许浏览者发表评论,反馈信息,使网站具有很强的交互性。
网站功能详见附录三
3、网站管理维护
技术方面主要由大学生通讯社网络部负责,而网站的更新由现任校报记者或编辑负责。每位通讯员都可以发表新闻,但每个栏目都要有责任编辑负责编辑新闻。其它信息由专人负责搜集、发布与管理。各个板块编辑人数及具体人员根据需要及时调整。
四、网站结构设置
1、主站栏目结构
网站设立几个大栏目,大栏目下再设立相关小栏目,大栏目分为:新闻快递、缤纷校园、文苑清风、高校联播、资料下载、信息发布、留言反馈等。
2、详细栏目设置
新闻快递 综合新闻 热点聚焦 师大要闻 精彩专题 教学科研
名师讲座 新闻纵横 名师专访 学院快报
缤纷校园 社团活动(社团之光) 赛场风云 特别策划 校园广角
菁菁校园
文苑清风 校园原创 特别征文 网络文学 小说天下
晨风雨露(随笔) 婉约之美(散文)
高校联播 具体栏目待定。
资料下载 该栏目主要提供《河南师大报》电子版的下载,另外提供其它与网站相关的资料的下载。
留言反馈
五、费用预算
域名:¥80 /年
空间:¥1000 /年(1000M)
宣传费用:估计>=¥400
六、网站推广与期望
1、网站推广
利用各种宣传方式对网站进行宣传,大致分为二个方面:
1)、校内宣传。网站建设初期,要在校内利用各种方式和渠道对网站进行宣传;通过与其它社团等单位组织合作的方式来宣传网站,提高网站的影响力。
2)、非校内宣传。在网站成立后,要在网上进行各种宣传,通过友情链接、论坛发贴、校际交流、网站联盟等等形式进行网站的推广。制造或利用新闻事件宣传。
2、目标与期望
1)、在2006年五一前,浏览量要达到相当规模,在校内要有一定的知名度及影响力。
2)、学期结束时,要成为名符其实的————大学信息资讯门户网站。
3)、加强网站宣传,积极与其它同类网站合作,利用各种宣传方式,争取到学期结束时在全国有一定的知名度。
4)、大学生通讯社的每位社员,都要学会使用本网站平台发布新闻及文章,并在大学生通讯社外部拓展一批网站会员及写手。
七、网站建设进度
1、2006年1月-2月28日:网站规划及可行性分析;
2、3月1日-3月12日:网站设计及测试运行;
3、2006年3月12日:网站正式开放。
附录一、关于网站权力形式
网站由大学生通讯社建立并负责网站的日常运营与更新,但为了网站能更好的发展并长期稳定的为师大人服务,网站的所有权归《河南师大报》编辑部。网站的经营权由大学生通讯社负责。
附录二:财务制度与商业计划
网站建站费用由第三方承担,我们采取合作或服务的形式获得第三方的经济支持。例如利用网站广告或合作宣传的形式来获得第三方赞助。
网站收入要多于网站每年的经费支出。
网站经费与《河南师大报》编辑部及大学生通讯社财务分开,三者不相交叉。
考虑每学期对对网站有重大贡献的记者、编辑及其他会员以一定的物资鼓励。
附录三:网站功能简介
一、文章版块
使用强大的HTML在线编辑器,仿Word的操作界面,使得录入文章的排版非常轻松。
支持文章简短标题、完整标题、副标题、文章简介
支持文章转向链接
支持作者文集功能,同时提供作者管理功能。
支持文章来源管理功能
支持“相关文章”功能,同时提供关键字管理功能。
支持站内链接功能。可以自动将文章内容中的指定文字链接到指定网址。
字符替换(过滤敏感字)管理功能。可以有效防止不法分子的非法言论。
支持超长文章内容进行自动分页或手动分页
支持文章固顶、文章推荐、文章评分等级、热门文章等功能
支持前台图片文章调用、幻灯片效果调用、普通列表调用、普通表格式调用等多种调用方式。
支持前台自定义列表调用。支持文章标题横向多列排列。
支持文章评论功能,评论可以设定是否需要审核,后台同时提供评论管理、管理员回复等功能。
支持将文章加入会员收藏夹功能
支持前台文章内容页的字体由浏览者自行调整功能
支持前台文章内容页的双击鼠标自动翻屏功能
支持前台文章内容页的图片自动缩小至合适大小功能
二、留言版块
可以按类别或不按类别留言,支持无限多个留言类别。
前台提供两种留言显示方式:“留言本方式”和“讨论区方式”。用户可根据自己的喜好选择留言的显示方式。
提供两种留言方式:会员模式和游客模式,系统自动根据会员的登录状态进行判断。会员留言时无需填写姓名、性别等信息,更加方便。
支持“精华留言”功能。
回复留言紧跟主题之下。
发表留言时使用了HTML编辑器的一部分功能,使留言更具个性化。
强大的留言搜索功能。可按留言主题、留言内容、留言人、留言时间、管理员回复以及留言类别进行搜索。
支持留言审核功能。后台可以决定是否开启留言审核功能。
支持留言固顶功能。
支持留言时必须输入验证码功能,以防止恶意重新留言。后台可以决定是否开启此功能。
求一个某某网站(交易,征服,考试,查询类。)建设的需求分析报告
既然是学校留得作业 那要求一定不严了 直接在网上搜 就可以 一会儿会有很多 不很要求的稍微改一下就可以了
还有什么问题的话 可以直接hi我呀
网页小游戏的国内外发展现状?
1,网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势 业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办和校园的OFFICE一族和大学生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。 2,网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军 对于网页游戏的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的网页游戏,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩网页游戏;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。 3避大型网游之锋芒,坚持走游击路线。坚持和中小站长合作。 网页游戏与大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足以令同类型同题材的网页游戏与大型网游不可相提并论的致命伤。如果还是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的WEB版,它的前景是可想而知的。网页游戏中的成功案例OGAME和体育经理模式等都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。而这些,中小站的发展模式未尝不是一种比较好的互补。 4针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式 网页游戏有自己特有的用户群,就应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地开发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对他们而言,操作时间不能太长,不需要长时间泡在线上是他们选择网页游戏的根本。只有了解这点做针对性的开发,才是网页游戏取得成功的出。
Flash游戏优势介绍
一听到游戏大家都会认为那是不上进人玩的。确实由其实在网吧玩游戏的人总给人一种不务正业的感觉。游戏在人们心目中已经形成了根深蒂固的不好印象,特别是当我们听说某家的小孩子喜欢玩游戏总觉得这孩子不是好孩子。但是,随着Flash游戏的产生和发展原本印象不好的游戏名词却让人对它有了新的认识。Flash游戏主要包括Flash小游戏和网页游戏两部分,现在Flash游戏可以在线玩也可以单机玩,并且听过Flash游戏的平台是越来越多越来越火。玩Flash游戏的人也越来越多,并且多以青年人为主。
为什么Flash游戏会这么火呢?为什么简单得不能再简单的游戏却能获得年轻人的喜爱呢?闪客教育作为Flash游戏制作培训学校总结出了一下几点Flash游戏有点:
1、Flash游戏界面炫酷
Flash游戏虽然是在线游戏或者小游戏下载和安装都很简单但是其通过Adobe公司专业的动漫制作软件制作出来的效果绝对可以和客户端游戏媲美。凭借Adobe公司的技术支持加上Flash Player插件的支持其视觉效果完全可以用炫酷来形容。这也是为什么可以说Flash小游戏不小,并且能够获得大部分年轻人喜爱的原因。
2、Flash游戏小易于传播
一般的Flash游戏都很小,大小只有十几兆最多几十兆左右。这样体积大小的游戏很容易在互联网上传播。因为Flash游戏下载不需要太多时间,并且很多Flash游戏还可以在线玩耍。玩起来很方便,加上提供Flash游戏的平台越来越多其传播大大加快。Flash游戏的这个优点为其发展提供了重要支持。
3、Flash游戏免费
与其他大型客户端游戏相比Flash游戏基本是免费的,而客户端游戏少则几百动辄上千的游戏投入也让不少玩家心生厌恶。免费的Flash游戏让玩家体验到了免费的娱乐,而不是那种不投入钱就不能很好的玩游戏的感受。免费让Flash游戏能够获得很好的玩家基础,这也是为什么Flash游戏能发展如此之好的另一重要原因。
4、Flash游戏不易上瘾
因为Flash游戏结构简单对于玩家来说很容易就能玩耍游戏,且不像大型游戏那样内容会一直更新下去让人容易上瘾。Flash游戏操作和内容都很简单其突出特点是兴趣点而不是靠复杂的内容吸引玩家。
5、Flash游戏多以益智类为主
Flash 游戏还有一大优点——启发益智,这是Flash游戏能够在小孩间传播的重要意义。这一优点特别适合小孩玩耍加上不容易上瘾的优点也能让家长接受孩子们玩耍游戏。这也是Flash游戏能在小孩子间兴起的原因。
为什么FLASH有发展前景?
我要谈FLASH游戏三个特点:
FLASH小游戏是最最标准化的一种游戏类型。比如你打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,你玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?
第一个好处就是非常容易存积用户,你买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。
第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。盛大几年前也做过游戏广告,我们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为你只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了你的游戏,就会看到广告,你会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。
吴总也讲过网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH,你的FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。
第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,你可以自己开发你喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。你可以通过你的创意赚大钱,游戏可以风靡全球,只要你有好的创意。
HTML5优缺点:
优点
1、无需插件
2、开放、免费
3、对搜索引擎友好
缺点
1、由于其目前仍处于草案阶段,浏览器兼容性差
2、开发模式单一,目前基本只靠记事本开发(DreadWeaver也可以,但是暂不支持HTML5新属性)
HTML5技术优点
网络标准
HTML5本身是由W3C推荐出来的,它的开发是通过谷歌、苹果,诺基亚、中国移动等几百家公司一起酝酿的技术,这个技术最大的好处在于它是一个公开的技术。换句话说,每一个公开的标准都可以根据W3C的资料库找寻根源。另一方面,W3C通过的HTML5标准也就意味着每一个浏览器或每一个平台都会去实现
多设备、跨平台
用HTML5的优点主要在于,这个技术可以进行跨平台的使用。比如你开发了一款HTML5的游戏,你可以很轻易地移植到UC的开放平台、Opera的游戏中心、Facebook应用平台,甚至可以通过封装的技术发放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台非常强大,也是大多数人对HTML5有兴趣的主要原因。
总结概HTML5有以下优点:
1、提高可用性和改进用户的友好体验;
2、有几个新的标签,这将有助于开发人员定义重要的内容; 3、可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频); 4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;
5、当涉及到网站的抓取和索引的时候,对于SEO很友好; 6、将被大量应用于移动应用程序和游戏。
HTML5缺点
移动
浏览器的编程模型还是90年代流行的单进程单线程 (single process single thread),但原生实现(比如
用Object C)的APP可以用多线程。移动端编写APP,可以使用多个线程,第一个线程,被称作主线程(main thread),编程的第一原则是don’t do heavy work on main thread。通常
只让它处理UI事件等,其他重度的工作让其他背景线程来做。但浏览器只有一个线程,所有的事情都是它干。在台式机上,浏览器编程还没有太多问题,因为够快;但在移动端,这个弊端很明显。 例如
比如你在用浏览器看朋友的照片,你发的评论被发到服务器端,此时你接着用手指往下拉屏; 此时,服务器端返回信息,评论发布成功,浏览器中唯一的线程可能停止处理屏幕滚动(scrolling)而来处理
服务器的返回信息,由于移动设备的处理器(尤其单进程浏览器只能用上单核,即使是多核手机!)和内存(处
于省电原因使用低耗电的DDR1,这一点和现在PC使用的DDR3相差甚远)的不给力,完全可能造成滚动处理的
不连续。通常手机的刷新率是60MHZ,即每一帧不超过15ms;如果处理的延时大大超过15ms,那么就会出现 跳帧,肉眼就能看出来。 结果
如果你的APP是相对静态的,不需要很多对于照片,多点触摸,多向拉动的处理,那完全可以用HTML5
来实现;如果不是,比如信息流的展示,游戏等等,最好还是用原生的去实现。
(HTML5实现已经是50%的iOS APP的选择。我相信处理能力的提升,将让移动设备的处理不给力带来的体
验底下得到改善。而这种处理能力的提高,很大程度上将取决于低耗电高性能CPU/内存的出现,或者电池技术
的极大改善。在这一天到来之前,有可能10%的APP无法应用HTML5来实现。)
它新并不表示它安全
网络应用开发工程师们在学习新技术的同时需要时刻记住网络安全。HTML5所构建的网页和其他语言编写的网页一样容易泄露一些敏感数据。欧洲网络信息安全机构。
Network and Information Security Agency,ENISA)已经警告说HTML5可能并不够安全。
2013年3月,HTML5编程语言的一个漏洞被发现:它允许网站利用数GB垃圾数据对用户展开轰炸,甚至会在短时间内将硬盘塞满。多款主流浏览器均会受此影响。
关于娱乐网页的需求分析和娱乐公司市场需求的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,请阅读相关文章。
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